//#ifndef PSFIRE_H
//#define PSFIRE_H
//
//#include <D3D11.h>
//#include <D3DX11.h>
//#include <d3dx11effect.h>
//#include <xnamath.h>
//#include "ParticleSystem.h"
//
//struct Element
//{
//	XMFLOAT4 pos;
//	XMFLOAT4 direction;
//	XMFLOAT4 params;
//};
//
//class PSFire : public ParticleSystem
//{
//	public:
//		PSFire();
//		virtual ~PSFire();
//
//		void init(ID3D11Device* g_device, ID3D11DeviceContext* g_context);
//		void draw(CXMMATRIX mVP, const XMFLOAT4& pos, float dt);
//		void Update(float dt);
//
//		void setDiscard(bool v) { bDiscard = v; }
//		void setActive(bool v) { bActive = v; }
//
//	private:
//
//		bool bActive;
//		bool bDiscard;
//		bool  bFirstRun;
//		
//		float time;
//
//		ID3D11Device*			g_device;
//		ID3D11DeviceContext*	g_context;
//
//		ID3D11ShaderResourceView* srv_noise_texture;
//		ID3D11ShaderResourceView* srv_fire_texture;
//		ID3D11Buffer*	vb_init;
//		ID3D11Buffer*	vb_elements;
//		ID3D11Buffer*	vb_elements_2;
//
//		ID3D11InputLayout* IA_Fire;
//
//
//
//		static const unsigned int MAX_ELEMENTS = 30000;
//	
//		static const unsigned int FIRE_GENERATOR = 0;
//		static const unsigned int FIRE_MAIN = 1;
//		static const unsigned int FIRE_SIDE = 2;
//
//
//};
//
//
//
//#endif